約 4,013,576 件
https://w.atwiki.jp/5656/pages/101.html
・「チャージ」 Aチャージは必殺技の後にしか出せないのに対し、こちらは単発で 好きな時に出せるのが利点。ただしキャンセルからは出せない。 通常の連打だとゲージは一押しに約5%ほどしか溜まらないが、 特定のタイミングでボタンを押せば12.5%と、二倍以上の上昇を得られる。 一回のアクションチャージで80%溜めたなら、後の20%はチャージで補うというのも賢い選択だ。 LV2の必殺技は攻めるのにはもちろん、反撃にも適している。 隙を見つけてのチャージを取り入れるだけで状況が変わる事もあり得る。 チャージはLV3に到達できる唯一の手段だがLV2への足がかりにもなるので、 互いが離れた時は積極的な使用をオススメする。 ・「チャージバースト」: 1〜28F無敵 動作中被カウンター扱い RC不可能 ダウン復帰不能時間20F チャージ中に攻められてもこの反撃技がある。バーストとは爆発の意。 炎のフィールドで相手を吹き飛ばす事ができるぞ。 発生は19Fとかなり遅めではあるが、その前後が無敵なのであまり問題は無いだろう。しかしガードされた場合は反撃が確定してしまうほど隙が大きい。毎回バーストを出していると痛い目に遭うぞ。 ちなみにチャージ中に連打をやめた場合、隙はほんのわずかで済む。 相手がバーストを警戒するタイプかどうかを読み、使用を決めていこう。 チャージ中の危険を払拭するのが主な使い道だが、 63214+D>HSですぐに出せる点も見逃せない。 流石に、起き上がりに使うのは難しいが(最速でも入力まで2Fかかる)、 SVの二倍もの無敵時間を持つのだから、ソルのガンフレイムなど SVで避けきれないものに反撃する手段として使える。 また極めて少ないものの、10のダメージがある。立P一発分程度の威力ではあるが、相手のライフゲージが視認できないほど残り少ない場合、チャージで誘ってバーストでトドメ、という戦法も成り立つ。 RCできないという欠点はあるが、意外な使い道がある技だ。 ちなみに壁際でカウンターヒットしたら、場合によっては追撃が決まる。そうでなくても有利な状況となるので、チャージバースト後に再度チャージするのか攻めるのか、その判断も重要となるぞ。 Back
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/47.html
チャージとは、早押しクイズにおけるテクニックの一つ。他の回答者が勝ち抜けに近付いている場面で、通常より早いポイントでボタンを押し、回答権を相手に与えないようにすること。 誤答覚悟の攻めとなるため、休みや失格のあるルールでは大きなリスクを負うことになるが、罰則がマイナスポイントのみの場合は5割以上の正解率を保てばよいため非常に有効となる。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/831.html
チャージ 速攻魔法 発動ターンのみ、「真紅眼の黒竜」の元々の攻撃力は3000となる。 Part13-469 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/squestwiki/pages/16.html
チャージ TPを消費し、通常より大きな快感を与えるテクニック。 せめる部位は基本4部位からランダムに選ばれるが、 アナライズ済みの相手には弱点をせめる確率が高いとの報告もある(未検証)。 弱点を突かなくても普通に弱点をせめるより威力が高く、 また高確率でラグジャラスヒットになるため使用価値は高い。 一撃の威力を高めるフラートと相性が良い。 Lv3で習得。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/25218.html
作者:wha →あまりにも使いにくい為チャージスキルに修正。(19/09/27) ■フルチャージN(自分のマナゾーンにカードがN枚以上あり、すべてアンタップされていれば、このクリーチャーは次のFC能力を得る) FC-(効果) 舞神兵フラメンコ C 火文明 (3) クリーチャー:アーマロイド 3000+ ■パワーアタッカー+2000 ■フルチャージ3(自分のマナゾーンにカードが3枚以上あり、すべてアンタップされていれば、このクリーチャーは次のFC能力を得る) FC-このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをアンタップする。 +関連カード/10 《万雷の求道者ジ・オーガ》 《サルガッソ・クロウラー》 《ギガビーム》 《オクター・ザ・キュバン》 《シェル・オールバリード》 《太陽の守護者アスマル》 《カモ・クラスター》 《裁断の影ジョギリショック》 《舞神兵フラメンコ》 《マキシマムダケ》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cardxyz/pages/732.html
チャージ マジックカード コスト N1 詠唱 1 フィールド上のキャラクター1枚を選択。 そのキャラクターの次のアタックはAP+1で行われる。 更新者 鴉乃 一時的にAPを高める効果を持ったマジックカード。 詠唱1に対して割に合うかというと微妙な所。 一応、重ねがけが効くので覚えておくと役に立つ場面が来るかも?
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/730.html
【システム名】 チャージショット 【読み方】 ちゃーじしょっと 【登場作品】 全作品 【詳細】 ネットナビが持つ攻撃方法の一つ。 チップを使用しない基本武装であり、チャージの手間が掛かるが、通常のバスターより強力。 エネルギーがナビに集中していくロックマンシリーズおなじみのエフェクトは健在で、更に『3』からはチャージ完了時に独特の効果音が鳴って分かりやすくなった。 対戦ではカオスユニゾン及び一部クロスのチャージを除き、お互いにチャージが見える。『4』以降のAボタンによるチップのチャージは見えない。 基本となるのはロックバスターのチャージショットで、作品によってまちまちだが主にバスター攻撃力とチャージ力が関係している。 『2』から登場したスタイルチェンジの概念によってチャージショットは多岐に渡るようになり、ソウルユニゾン、クロスシステムの登場でさらに種類が増加した。 各ソウル、クロスのチャージショットは各ページを参照。 スタイルチェンジにより付加される属性ごとのチャージショットを記載する。 属性 ヒート 3マス先まで貫く火炎放射。単発ヒットながら威力が高く、スタイル/ウェポンLVを上げてクサムラパネル上の相手を焼けばドリームオーラをも剥がせる。 ダメージはLv1で50、Lv2で70、Lv3で100。 Lv3は耐久力100のオーラを普通に剥がせるため便利。 アクア 着弾すると奥の1マスに誘爆するアクアショット。他の属性に比べチャージ時間が非常に短い。 ダメージはLv1で30、Lv2で40、Lv3で50。 ダメージこそ控えめだが、前述のチャージ時間や速射性、対ナビ戦でのダメージ後のショートインビジブル無し、誘爆による範囲増強を考えれば強い方。 エレキ 横1列に高速で飛び、ヒットすると一定時間麻痺するラビリング。他の属性に比べチャージ時間が長い。 ダメージはLv1で10、Lv2で20、Lv3で30。 少しでもハメやすくなるよう、チャージレベルは5にしておきたい。 ウッド 2マス前に8回ヒットするコガラシを発生させる。攻撃範囲は最も狭いが、全段ヒット時のダメージも大きい(サンドパネル上だと更にヒット数が2倍!)。 (1回分の)ダメージはLv1で10×8=80、Lv2で15×8=120、Lv3で20×8=160。 スタイル固有の仕様やナビカスバグなど グランドスタイル 各属性のチャージショットに、ヒットしたマスをヒビパネルにする効果を付与する。 シャドースタイル 約1秒間インビジブル状態となるショートインビジブルを発動する。 ナビカスタマイザーのバグ・ダークチップ使用後のバグ バスターから花が飛び出したり、目の前にしか出ない水鉄砲など、ふざけたものが出る。 水鉄砲はダメージこそあるが、花はダメージなし…どころか、『4』以降は対戦で相手のロックマンに見せると、無条件で怒り状態にしてしまう。真剣勝負で花束差し出されたらそら怒られますわ… チームナビ・リンクナビのチャージショット 概ねソウルユニゾンやクロスの変身先と同じものが使用できる。 ただしマグネットマン(*1)やトードマン(*2)といった例外もおり、ナパームマンに至ってはチャージショットすらない(*3)。 チップチャージ(A溜め) 『4』から登場した、次に使うチップを用いてチャージする能力。 特定の変身にのみ備わっており、どの種類・系統のチップをチャージできるのか、チャージしたチップがどのような効果になるのかは、変身毎に異なる。 『5』ではリベレートミッション(プログレスチップゲート、パーティーバトルシステム)で使える一部のチームナビ、『6』では一部のリンクナビ(ナビチェンジボックス経由のナビ含む)にもチップチャージ能力が備わっている。 攻撃力増加 チャージしたチップの攻撃力を上昇させる効果。 アクアソウル、メタルソウル、マグネットソウルなどの2倍化、ブルースソウルの2倍化+フミコミ付与、チャージクロスのチャージ時間に応じた強化などが代表的な例。 特殊効果付与 チャージしたチップに特殊効果を付与する効果。 シャドーソウルのヤミウチ付与、ブルースソウルの2倍化+フミコミ付与、エレキクロスのマヒ付与などが代表的な例。 攻撃が別のものになる チャージしたチップを消費し全く別の攻撃を行う効果。 ファイアソウルのファイアアーム、ナパームソウルのナパームボム、獣化及び全クロスビーストなどが代表的な例。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1184.html
チャージ格闘 チャージ格闘■チャージ格闘とは ■使用可能な機体 ■メリット ■デメリット ■その他 ■チャージ格闘とは 特殊な武装により、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる攻撃。 チャージ時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでの時間は機体によって異なる。 蓄積バランサーダメージは通常格闘と変わらない、-60。 最大まで溜めた攻撃がヒットし、更に味方の追い討ちまで入ると、HPの高い機体でも一気に瀕死に追い込むことができる。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。(ただし味方の射撃や連撃入力ミスによるダウンはしっかり適用されるので注意すること。) チャージ状態は、チャージ中に射撃トリガーまたはタックルを入力することでキャンセルできる。 また、チャージ開始からごく短い間(0.5秒くらい)はトリガーを離すことでチャージを中止できる。 なお、自機のダウンやよろけで解除されてしまう。解除された場合は再度トリガーを引き直さないとチャージが再開しない。 ダウン復帰後の無敵時間中にチャージを開始しても、無敵時間は解除されない。 ■使用可能な機体 機体名 武装名 REV.2.09合計威力 ジム・ストライカー ツイン・ビーム・スピア 135 ジム・ストライカー(ネメシス隊) ツイン・ビーム・スピアB 130 プロトタイプガンダム ビーム・ジャベリン 155 ギャン ビーム・サーベルB 145 アッグ 大型ドリルB 105 大型ドリルC 130 上記の内、ジム・ストライカー(ネメシス隊)のツイン・ビーム・スピアBとアッグの大型ドリル2種は「格闘扱いのメイン射撃武装」。残りはすべて格闘武装である。 ■メリット 連撃ミスの心配がない。 短い時間で大ダメージを与えられる。 視覚的に武器が目立ち、敵機の注意を引きつけやすい。 QDを交えた格闘攻撃のように応用が利かない分、逆に敵機の思考を縛ることができる場合がある。 拠点攻撃もできないことはない。 5連撃中は、ロックしている敵に対してずっと切り払い状態が続く。 5連撃中は常に格闘誘導がかかるので、敵が格闘距離に入ることを見越した置き撃ちならぬ置き斬りができる。 少々高度な技術だが、密着状態で敵機の無敵時間の切れる直前に使用すると、正面からでも敵機のタックルをも貫いて攻撃することができる。通常の格闘は1トリガーで1撃のみだが、チャージ格闘は外そうが当たろうが5回攻撃判定が出るので、それを利用した攻撃。敵機が無敵時間をフルで使ってくることが条件。 ■デメリット 通常格闘が出せない。 QDができない。威力は通常装備の3連QDを上回るほどだが、1QD2QD、あるいはQDCによって隙を軽減できないため防御面で劣る。 事前にチャージしていなければならないため、無論QSも使えない。チャージ中はビーム部分が激しく光るのでチャージが丸わかりなのもあり必然的に次の一手を予測されやすい。 通常格闘と同じく、敵機の格闘攻撃で弾き合い、タックルで潰される。 格闘同士が弾き合った場合、咄嗟にまた斬りかかれないため次の一手が打ちづらい。敵機はほぼバックブースト射撃安定となる。 チャージ中は射撃、タックルが不可能(チャージがキャンセルされる)。チャージ解除後には可能だが、非チャージ時より一瞬遅れることになる。 踏み込みが少し短くなり、外した時の隙が甚大。 ■その他 あまりに最大チャージでの発動に固執しすぎると、「チャージ中に攻撃を受けて解除→またチャージ」といった悪循環に陥りやすい。発動中の隙も大きく、むやみやたらに突撃するのも好ましくない。特にQDCによる離脱が出来ないので、1対多をこなすことは非常に困難である。逆に敵機がこちらを見ていない場合、例えば多対1からの闇討ちなどは決めやすい。ロックオンアラートやレーダーから判断を。 障害物の多い戦場や、ミノフスキー粒子下、8vs8等の乱戦時なども戦果を挙げやすいシチュエーションかもしれない。 最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めてすぐの格闘ダメージは雀の涙(30前後?)。ただし発生が若干早く、判定勝ちしやすいとの説もある。敵機の捕捉判定は連撃途中で何回か行われており、仮に最初の1撃が外れた場合でも、その後格闘距離に入った敵機に向かっていったりする。こうして連撃の後半だけが入った場合でも、そこそこのダメージを与えることはできる。 最長距離から格闘すると接敵する前に発動してしまうこともある。チャージ中にラグが発生すると遠慮なく暴発するので、チャージ格闘武装を使用する際は通信状況を確認した方がよい。 チャージ量に比例して武装の外見が変化するので(ビームの刀身が太くなる等)、熟練者が相手だとチャージ状態を見抜かれてしまうこともある。そうでなくとも、一度手の内をさらすと、相手に格闘を警戒されるようになる。この場合タックルで迎撃されたり、格闘で相殺されやすくなってしまう。装備時は正面切って仕掛けるのではなく、フェイントをかけたり武装をちらつかせたりといった囮行動や、自分を見ていない敵への不意討ちといった役目が多くなると思われる。 中程度のチャージで発動させたり、目前でチャージをキャンセルしてマシンガンやタックルに繋げたりと、攻撃にバリエーションを持たせ敵機に動きを読まれない工夫も必要。あくまで削り役に徹し、とどめは味方機に任せるような立ち回りをしてみるのも好結果につながる場合がある。 無敵時間中の敵にチャージ格闘を仕掛けるとダメージを与えずに格闘を実施する。格闘中に無敵時間が解ければダメージを与えられるので、敵の無敵による有利を打ち消すことができる。この際にタイミングによっては敵が発動したタックルに勝つように見えるケースがある。 連撃中にロック送りすることで、複数の敵に対して格闘を入れることができる。当然、最後の一撃を入れた敵以外はダウンしないし、ロック送り先の敵が格闘可能距離にいなければ追尾しない。
https://w.atwiki.jp/ganbarizing_matome/pages/590.html
仮面ライダークローズチャージ ボトルマッチ3弾 ボトルマッチ4弾 ボトルマッチ5弾 ボトルマッチ6弾 ライダータイム4弾 バーストライズ1弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ ボトルマッチ3弾 [部分編集] カードナンバー BM3-012 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ600 タイリョク 3700 必殺技 チャージクラッシュ コスト4 ひっさつ 2100 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ 1番目にカードを出したとき、テクニカルゲージがアップする。ただし、テクニカルゲージスピードがアップする。テクニカルバトルでパーフェクトに止めたとき、ライジングパワー+3 テクニカルゲージスピードが超ダウンする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 950 タイリョク 3700 必殺技 スクラップブレイク コスト9 ひっさつ 3800 スロット G 100 剣 90 剣 90 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 オイウチ効果・発生率が超絶アップする。さらに、バーストした次のラウンド開始時、ライジングパワー+10 あいてのチーム全体のアタックポイント-10 解説 クローズこと龍我がスクラッシュドライバーとドラゴンスクラッシュゼリーを使用して変身したクローズの強化形態がプロモでの先行参戦を経て、堂々のLRで参戦。アビリティは劇中でのスクラッシュドライバーの副作用を再現してか、1番指定で出す事でシンプルにテクニカルゲージアップの強化を施す代わりにゲージのスピードを上げてしまうもの。ただ1番指定なので同じ発動条件を持つ他のカードとバッティングしやすいのが難点。更にテクニカルバトルにてパーフェクトで止めればRP+3とゲージスピード超ダウンの効果が追加されるが、どの道ゲージスピードダウンの効果はラウンド2から発揮されるのでどうやってもラウンド1のゲージスピードアップが抑える事が出来ない。よって予めゲージスピードダウン系を備えておき、ラウンド1の間はそれで凌ぎたいところ。バーストすると一転、これまたスクラッシュドライバーの副作用を再現しているが、表と異なりデメリットは無く必殺大幅強化とオイウチ関連超絶アップとより攻撃的になるのがポイント。更に副効果は次ラウンドからの発動となるが、RP+10の補給と相手のチーム全体AP-10と強力で、特にビルドアップライダーバトルをプレイする時に登場するスマッシュボスバトルのガーディアン撃破後に現れるボスが登場したラウンドで追加効果を始動できるので有利に立ち回れる事が可能となるだろう。 カードナンバー BM3-013 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ700 タイリョク 2550 必殺技 チャージクラッシュ コスト2 ひっさつ 1400 スロット G 90 拳 80 蹴 80 拳 70 蹴 50 拳 50 アビリティ チームにこのライダーと同じタイプがいないとき、コウゲキ・ひっさつ+300 さらに、オイウチ効果がアップする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 750 タイリョク 2550 必殺技 ドラゴンチャージフィニッシュ コスト6 ひっさつ 2850 スロット G 90 拳 80 蹴 80 拳 70 蹴 70 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、テクニカルゲージがアップする。 解説 低レア版。フィニッシャー特性も合わさってバースト後はひっさつ値が計4650と高い。ちなみにボトルマッチ3弾のカードの中で唯一のパンチアイコンのクローズチャージ。 カードナンバー BM3-055 レアリティ CP ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 550 ボウギョ650 タイリョク 3100 必殺技 ビートチャージスラッシュ コスト3 ひっさつ 1850 スロット G 80 剣 70 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 60 アビリティ チームタイリョク+1000 ミガワリ発生率・カウンター発生率がアップする。さらに、APバトルに負けたとき、このラウンドのみ、カウンター発生率が超アップする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1200 タイリョク 3100 必殺技 スクラップブレイク コスト7 ひっさつ 3250 スロット G 100 剣 90 蹴 80 剣 80 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 剣アイコンを持っているライダーのアタックポイント+10 さらに、カウンターが発動していたら、アタックポイント+40 解説 「フル!フル!フルチャージキャンペーン」の一枚。タイリョクを増強しミガワリ・カウンターアップを狙う表面、そしてバーストすると一転してAPアップにスイッチする変則的なカード。カウンター特化の効果もさることながらタイリョク+1000のおかげで実質タイリョク4100とLRに匹敵する高耐久が魅力。カウンター特化のデッキに入れても良いし、APアップなどのカードと一緒に組ませていざというときの保険にするのも良い。 ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-014 レアリティ SR ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 650 タイリョク 2850 必殺技 チャージクラッシュ コスト3 ひっさつ 1850 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ 3番目にカードを出したとき、ライジングパワー+1 バーストゲージがアップする。さらに、チームタイリョクが7000以下だと、ライジングパワー+2 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1050 タイリョク 2850 必殺技 スクラップブレイク コスト8 ひっさつ 2950 スロット G 90 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 バーストゲージがアップする。さらに、バーストした次のラウンド開始時、チーム全体のひっさつ+500 解説 順当にSR落ち。今回は熱血漢な万丈らしいパッションタイプでの収録でアビリティの内容はバーストゲージ重、RPの支援型。ただ「フル!フル!フルチャージCPの2枚目と比べるとあちらと違いこちらはバッティングしにくい3番指定なので、寧ろこれが長所となりえる。ただそれ以外は手薄なので、他の仲間でサポートしたい。 カードナンバー BM4-015 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 500 タイリョク 2500 必殺技 チャージクラッシュ コスト3 ひっさつ 1400 スロット G 90 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、コウゲキ+300 アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 750 タイリョク 2500 必殺技 ビートクローザーチャージアタック コスト7 ひっさつ 2800 スロット G 100 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、ライジングパワーが10以上だと、次のラウンドのみ、アタックポイント+30 解説 R版で、前弾の低レア版とは違い、剣アイコンとなっている。 カードナンバー BM4-067 レアリティ CP ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 950 タイリョク 3000 必殺技 チャージクラッシュ コスト4 ひっさつ 1700 スロット G 90 剣 90 剣 80 蹴 60 剣 50 蹴 50 アビリティ 剣アイコンに止めたとき、ひっさつ+500 バーストゲージがアップする。APバトルの合計値が240以上とき、チーム全体のひっさつ+300 バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 1100 タイリョク 3000 必殺技 バーストラッシュ・ドラグーン コスト7 ひっさつ 2950 スロット G 100 剣 100 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 仲間のひっさつ+1000 さらに、1番目にバーストしていると、バーストゲージが超絶上がりやすくなる。 解説 「トリプルベストフィニッシュキャンペーン」にも登場。こちらは初のチェインタイプでの収録で、剣アイコン指定での必殺アップとAP合計値が240あれば更なる必殺アップとバーストゲージ上昇率アップとこれもSR同様に支援型。とはいえ、チェインタイプに加えてバーストアビリティの副効果に1番バースト指定があるので理にはかなっている。 ボトルマッチ5弾 [部分編集] カードナンバー BM5-014 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 550 タイリョク 2300 必殺技 チャージクラッシュ コスト3 ひっさつ 1550 スロット G 80 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 50 アビリティ APバトルに負けたとき、ボウギョ+300 カウンター発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 700 タイリョク 2300 必殺技 スクラップブレイク コスト6 ひっさつ 2850 スロット G 90 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、あいてのカウンター発生率をダウンさせる。 解説 スクラップブレイクがR落ち。 ボトルマッチ6弾 [部分編集] カードナンバー BM6-016 レアリティ R ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 550 タイリョク 2700 必殺技 チャージクラッシュ コスト3 ひっさつ 1450 スロット G 90 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 70 剣 50 アビリティ チームにこのライダーと同じタイプがいないとき、コウゲキ・ひっさつ+300 さらに、オイウチ効果がアップする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 850 タイリョク 2700 必殺技 スクラップブレイク コスト6 ひっさつ 2800 スロット G 90 剣 80 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、ライジングパワーが10以上だと、次のラウンドのみ、アタックポイント+30 解説 スクラップブレイクがタイプを変えてRで続投。 ライダータイム4弾 [部分編集] カードナンバー RT4-052 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 700 タイリョク 2650 必殺技 チャージクラッシュ コスト2 ひっさつ 1350 スロット G 90 蹴 80 剣 80 蹴 70 剣 50 剣 50 アビリティ ①テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき、バーストゲージの上昇率超アップ ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 8500 タイリョク 2650 必殺技 スクラップブレイク コスト6 ひっさつ 2800 スロット G 100 蹴 80 剣 80 蹴 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1200 ただし、コスト+2 解説 通常、ハザードトリガー装備版クローズマグマの高レアが続いたためか久しぶりにクローズチャージで収録。今回は初期の制御できない状況を再現しているのか、バーストアビリティは必殺アップの代わりにコストアップが増える効果を持つ。これに関しては優勢時のタイプボーナスでカバーできるが、コストアップは現状必殺アップにも繋がるためダメージアップを図りつつもAPアップが取れる不利時ボーナス、どちらを取るかで悩まされるところ。 バーストライズ1弾 [部分編集] カードナンバー BS1-045 レアリティ N ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 750 タイリョク 2500 必殺技 チャージクラッシュ コスト3 ひっさつ 1350 スロット G 90 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 50 蹴 50 アビリティ ①1R毎、防御+200 チーム全体の必殺+100 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 900 タイリョク 2600 必殺技 スクラップブレイク コスト6 ひっさつ 2600 スロット G 100 剣 90 剣 70 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、RPが7以上だと、テクニカルゲージがアップ 解説 ハザードの再度のLR化に合わせて再登場、かつスクラップブレイクがようやくN落ち。ただ、今回も制御できない状況を再現しているのか、バーストすればAP+50の補正が入る分、体力が半減してしまうブレイブタイプに加えて原作でも万丈はドリンクを飲んでからクローズチャージに変身したが、結局制御できずに終わったのを再現してか1ラウンド毎に防御アップが付く効果(オマケで全員必殺アップ)を持っているが、堅実である反面、現環境では攻撃面が重視されている以上それも無駄になりがち。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー PBM-071 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 ドラゴンチャージキック コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、このラウンドのみ、ひっさつ+300 テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2500 必殺技 スクラップブレイク※(2018年1月17日までは、ドラゴンチャージフィニッシュ) コスト6 ひっさつ 2400 スロット G 90 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ひっさつ+300 さらに、テクニカルタイプのひっさつ+500 入手方法 てれびくん2月号 解説 クローズの新たな姿がプロモにて先行参戦。また、TV本編よりも一週間早くの参戦となった。裏面のキャラクター説明文の代わりに、バースト必殺技についての説明が書かれている。 カードナンバー PBM-072 レアリティ N(箔) ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 450 タイリョク 2400 必殺技 スクラップブレイク コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 90 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、コウゲキ・ボウギョ+200 さらに、テクニカルゲージスピードがダウンする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 650 タイリョク 2400 必殺技 ドラゴンチャージブレイク コスト7 ひっさつ 2650 スロット G 90 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1000 さらに、オイウチ発生率がアップする。 入手方法 実験!体験!大発見!第2回カードゲットチャレンジ参加賞第3回ビルドトーナメント参加賞 解説 カードナンバー PBM-075 レアリティ N(箔)(キラ) ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 650 タイリョク 2700 必殺技 ビートチャージスラッシュ コスト3 ひっさつ 1500 スロット G 90 剣 80 剣 80 剣 60 剣 60 蹴 50 アビリティ ひっさつ+300 バーストゲージが上がりやすくなる。APバトルに勝ったとき、アタックポイント+10 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 700 タイリョク 2700 必殺技 スクラップブレイク コスト7 ひっさつ 2700 スロット G 90 剣 90 剣 90 剣 60 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、チームタイリョクが5000以下だと、ひっさつ+1000 さらにオイウチ・ミガワリ発生率がアップする。 入手方法 DXビートルカメラフルボトル バインダーセット同梱カード 解説 バインダー同梱プロモの1枚。アビリティはR相応だが剣アイコン4つと高めの基礎ステータスが特徴。 カードナンバー PBM-088 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 500 タイリョク 2350 必殺技 チャージクラッシュ コスト2 ひっさつ 1350 スロット G 90 蹴 70 剣 70 剣 70 剣 70 剣 50 アビリティ 1ラウンド毎、チームタイリョクが最大だと、コウゲキ+300 アタックポイント+10 ライジングパワー+1 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 550 タイリョク 2350 必殺技 ビートクローザーチャージアタック コスト7 ひっさつ 2750 スロット G 90 蹴 90 剣 70 剣 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、ボウギョ+500 ひっさつ+1000 入手方法 丸大食品「仮面ライダービルドフィッシュソーセージ」第3弾 解説 カードナンバー PBM-098 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 550 タイリョク 2200 必殺技 チャージクラッシュ コスト2 ひっさつ 1600 スロット G 90 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ APバトルに勝ったとき、テクニカルゲージスピードがダウンする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 700 タイリョク 2200 必殺技 ビートクローザーチャージアタック コスト5 ひっさつ 2450 スロット G 100 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ 3ラウンドまでバーストしていると、ひっさつ+800 ライジングパワー+2 入手方法 ガンバライジング ボトルマッチチョコウエハース第3弾 解説 カードナンバー BM3-067 レアリティ CP ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 750 タイリョク 2900 必殺技 ビートチャージスラッシュ コスト4 ひっさつ 1850 スロット G 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ 1番目にカードを出したとき、コウゲキ+600 バーストゲージが上がりやすくなる。さらに、APバトルの合計値が230以上だと、コウゲキ+400 バーストゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1150 タイリョク 2900 必殺技 メガスラッシュ コスト8 ひっさつ 3200 スロット G 90 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+1500 アタックポイント+20 バーストゲージが上がりやすくなる。さらに、APバトルに勝ったとき、アタックポイント+10 あいてのチームのテクニカルゲージスピードをアップさせる。 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジングベストマッチパック3! 解説 カードパックでも「フル!フル!フルチャージ」で収録。筐体排出版と異なりスペックはバーストゲージアップ系と支援系に徹した1枚となっているが、アビリティが1番指定なので他の1番指定のカードとバッティングしやすいのが難点。幸い副効果はAP合計値指定な上に230と比較的発動しやすいので、こちらを発動させる手もある。バーストすると一転してAP重視型となり、APを上げながらも相手のゲージスピードを上げるので妨害を図れる。なお、イラストではビートクローザーとツインブレイカーを用いたイラストでロゴも「TWIN BREAK!!」と表記されているが、実際はクローズの技であるメガスラッシュをクローズチャージでやるだけという物だった…。 カードナンバー BM3-075 レアリティ R ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2500 必殺技 チャージクラッシュ コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 50 アビリティ 1ラウンド毎、ライジングパワーが4以下だと、ボウギョ+200 さらに、テクニカルゲージスピードがダウンする。 ライドバースト 仮面ライダークローズチャージ ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 850 タイリョク 2500 必殺技 ビートクローザーチャージアタック コスト7 ひっさつ 2700 スロット G 100 剣 90 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが9以上だと、ひっさつ+1000 ゲキレツアイコン+1 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジングベストマッチパック3! 解説 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダービルド」 バースト前:仮面ライダークローズ 万丈龍我がスクラッシュドライバーにドラゴンスクラッシュゼリーをセットして変身する仮面ライダーで、クローズの強化形態。
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/115.html
・概要 ・loadの処理・・チャージエフェクトのMCの出現 ・・判定、カウント ・バスターのチャージ判定・・概要 ・・チャージのカウントのリセット ・・チャージのカウントの増加 ・・チャージ判定 [部分編集] ・概要 ここでは、チャージ判定に関して、バスターを例にして解説する。セイバーにおいても、全く同様の処理をしている。 ASのファイル:zero_buster.txt zero_attack="buster" #include "zero_AS/zero/zero_attack_charge.txt" 以下の記述では、「zero_attack」は「"buster"」に置き換えられる。 [部分編集] ・loadの処理 ・・チャージエフェクトのMCの出現 チャージエフェクトのMCは、loadの処理で出現させている。 ASのファイル:zero_load.txt _parent.attachMovie("zero_buster_charge_effect","zero_buster_charge_effect",_root.depth_zero_buster_charge_effect)//チャージエフェクト(バスター)のMCを出現させる ・・判定、カウント 「・バスターのチャージ判定」を参照 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_charge_buster;_root.zero_charge_saber//チャージ判定(バスター,セイバー) _root.count_zero_charge_buster;_root.count_zero_charge_saber//チャージのカウント(バスター,セイバー)(maskに初期値を記述) count_zero_charge_plus_quick_charge_lv0=1//チャージのカウントが増加する値(通常) ︙ count_zero_charge_semi=40//セミチャージまでに必要とされるカウント count_zero_charge_full=120//フルチャージまでに必要とされるカウント [部分編集] ・バスターのチャージ判定 ・・概要 バスターキーの入力がある場合は、バスターのチャージを行う。 オートチャージに関しては、ヘッドチップの「・オートチャージ」を参照。 ・・チャージのカウントのリセット バスターキーの入力がない場合は、チャージのカウントをリセットする。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if((_root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==-1 and this["keydown_"+zero_attack]==0) or (_root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==1 and this["keydown_new_"+zero_attack]==1) and _root.event_pause==0){_root["count_zero_charge_"+zero_attack]=0}//バスター・セイバーキーの入力がない場合(オートチャージ装着中,バスター・セイバーキーの入力がある場合),チャージのカウントをリセット(イベント停止判定がある場合は不可能) このような記述をしているため、(被ダメージ状態、拘束状態などにおいて)バスターが発射されなかった場合においても、チャージのカウントがリセットされる(原作準拠)。 ↓拘束状態における、チャージのカウントのリセット。バスターは発射されないが、非チャージ判定に戻る。 「チャージのカウントのリセット」は、「チャージ判定」の前に行う必要がある。そのような順序にしない場合は、チャージバスターを発射しても、1フレームだけチャージ判定が残ることになる。 ・・チャージのカウントの増加 バスターキーの入力がある場合、チャージのカウントを増加させる。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if(this["keydown_"+zero_attack]==1 or _root["zero_tip_head_auto_charge_"+zero_attack]==1){//バスター・セイバーキーの入力がある場合,オートチャージ装着中の場合 _root["count_zero_charge_"+zero_attack]+=this["count_zero_charge_plus_quick_charge_lv"+_root.zero_tip_head_quick_charge]//チャージのカウントを増加させる } ここでは、クイックチャージを考慮しないので、「チャージのカウントが増加する値(通常)」が、カウントに加算されることになる。 ・・チャージ判定 チャージのカウントの値に応じて、チャージ判定を変化させる。 ・チャージのカウントが、「セミチャージまでに必要とされるカウント」未満の場合は、「非チャージ判定」。 ・上の条件を満たさず、チャージのカウントが、「フルチャージまでに必要とされるカウント」未満の場合は、「セミチャージ判定」。 ・上の2つの条件を満たさない場合、つまり、チャージのカウントが、「フルチャージにまでに必要とされるカウント」以上の場合は、「フルチャージ判定」。 ASのファイル:zero_attack_charge.txt if(_root["count_zero_charge_"+zero_attack] count_zero_charge_semi){_root["zero_charge_"+zero_attack]="none"}//非チャージ判定 else if(_root["count_zero_charge_"+zero_attack] count_zero_charge_full){_root["zero_charge_"+zero_attack]="semicharge"}//セミチャージ判定 else{_root["zero_charge_"+zero_attack]="fullcharge"}//フルチャージ判定